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Un serious game créé par des étudiants en DUT Réseaux et télécoms pour sensibiliser à la gestion des données personnelles sur Internet
IUT de Belfort-Montbéliard

Et vous, vous feriez quoi si vous trouviez un téléphone?

Perdre son smartphone, c’est un peu perdre ses repères, mais c’est aussi perdre (en partie) le contrôle sur ses données personnelles, sur sa vie ! De quoi réfléchir avant de choisir « 1 2 3 4 » ou « nom de son animal et son anniversaire » comme mot de passe pour toutes ses applications ! C’est tout l’enjeu de la sensibilisation des plus jeunes à la notion d’identité et de sécurité numériques et du serious game créé par cinq étudiants en DUT Réseaux et Télécoms à l’IUT de Belfort-Montbéliard.

Dans le cadre de leurs cours d’expression-communication en 1ère année de DUT Réseaux & Télécommunications (R&T), Jean-Baptiste, Tom, Evan, Thibaud et Thibault, ont choisi de travailler sur le thème « Moi sur la toile : comment gérer mon identité numérique ». Pour Tom, cela permettait de traiter d’une problématique qui concerne les jeunes, mais pas seulement, et leurs données personnelles sur Internet : « c’est un sujet qui nous plaisait, une sorte de cause que d’essayer de sensibiliser à la protection de ses données personnelles ».  « Notamment les jeunes, renchérit Jean-Baptiste, parce qu’ils ont des appareils électroniques de plus en plus tôt. »

 

Approche ludique pour question sérieuse

Ces questions de cybersécurité, de gestion et de fuite de données défraient régulièrement la chronique et, en tant qu’étudiants en réseaux et télécoms, les interpellent particulièrement.
Pour mieux protéger ses données, Tom conseillerait aux jeunes (et moins jeunes) d’être vigilants : « la base, c’est déjà de faire très attention à ce qu’on poste, de ne pas poster n’importe quoi avec n’importe quelle identité car tout se retrouve très rapidement sur Internet ! N’importe qui peut trouver des infos sur une autre personne. C’est très facile de publier quelque chose sur Internet mais c’est beaucoup plus compliqué de l’effacer complètement ! »

Pour aborder cette question de la sensibilisation des plus jeunes aux dangers du web, les cinq étudiants de DUT R&T ont proposé un serious game, pour « une approche ludique et donc moins rébarbative », souligne Tom.
Mais un serious game, ça n’est pas que pour s’amuser ! D’autant que la gamification pour apprendre prend dans ce projet une double dimension puisque les étudiants qui ont conçu le serious game ont dû apprendre eux-mêmes les rouages pédagogiques et techniques pour permettre à des jeunes d’apprendre de façon ludique.
Jean-Baptiste explique que « le jeu est conçu en relation avec la réalité, avec la vie quotidienne, il n’est pas fondé sur l’imaginaire. C’est un jeu mais qui traite de thématiques sérieuses. Dans le scénario que nous avons conçu, le « joueur » incarne une personne qui trouve un téléphone et qui cherche à qui appartient ce téléphone pour le lui rendre. » Pour le lui rendre, il faut découvrir son identité en menant l’enquête, notamment en déchiffrant ses mots de passe, ce qui s’avère assez facile puisque le propriétaire n’avait pas bien protégé ses données.
« Nous avons choisi de traiter cette problématique par le biais de l’apprentissage par le jeu, poursuit Tom. Le joueur cherche par lui-même toutes les informations disséminées dans ce téléphone virtuel.
A la fin du jeu, il y a un quiz qui permet de vérifier ce qui a été appris et de le revoir si ce n’est pas maîtrisé. »

 

Une reconnaissance académique

C’est sur la plateforme Genial.ly que les cinq étudiants en DUT Réseaux & télécoms ont conçu leur serious game : « nous avons recréé un smartphone le plus réaliste possible et qui permette une vraie interactivité pour que les utilisateurs puissent facilement s’identifier à la personne qui l’aurait perdu. Le jeu ne vise pas à faire peur, bien sûr, mais à interpeller. »

Ce serious game est le résultat d’un travail d’équipe : Jean-Baptiste gérait la mise en forme sur la plateforme Genial.ly ; Tom était en charge notamment du graphisme ; Evan a conçu le scénario ; Thibaud a réalisé les messages vocaux et Thibault était en charge de la conception technique d’applications réellement utilisables dans le jeu (exemple : la calculatrice).
Le jeu dure entre 15 et 20 minutes et ressemble à une enquête où il faut découvrir des secrets et résoudre des énigmes pour finalement trouver l’identité du propriétaire du smartphone …

Si, comme l’explique Tom, c’était au départ « un travail à réaliser dans le cadre de nos cours, ça a finalement été plus que ça, car c’est vraiment satisfaisant de créer un projet qui soit utile et qui prenne un peu d’ampleur ».
Proposé par Christine Bolou-Chiaravalli, enseignante en expression-communication au département R&T, dans le cadre d'un projet TRAAM (Travaux mutualisés entre académies)*, le serious game a été conçu au printemps 2021, lorsque Jean-Baptiste, Tom, Evan, Thibaud et Thibault étaient en 1ère année de DUT Réseaux & télécommunications. Le projet montbéliardais a été retenu par l’Académie de Besançon et est proposé depuis la rentrée aux enseignants de collèges et de lycées dans le cadre de l’éducation au numérique.

Il est accessible à l’adresse suivante : https://view.genial.ly/60080e8f3c62060d04bd903b/presentation-escape-game-telephone-perdu

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