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Lord of the Ring au programme d’expression-communication du DUT Réseaux & Télécoms
Département Réseaux et Télécommunications - IUT de Belfort-Montbéliard

Lord of the Ring au programme d’expression-communication du DUT Réseaux & Télécoms

Faire travailler les étudiants à travers des jeux sérieux, c’est-à-dire mettre la gamification au service de la pédagogie, c’est le pari relevé au département Réseaux et Télécommunications de l’IUT de Belfort-Montbéliard, par Christine Bolou-Chiaravalli, doctorante et enseignante en expression-communication. Les étudiants en 1ère année de DUT Réseaux & Télécoms par alternance s’inclinent devant Le Seigneur des anneaux !

Un jeu pour développer des compétences interpersonnelles

Dans le cadre de sa thèse sur les Pratiques de communication à travers le jeu sérieux, Christine Bolou-Chiaravalli1, enseignante en expression-communication aux départements Réseaux & télécommunications et Mesures physiques de l’IUT de Belfort-Montbéliard, et doctorante au laboratoire ELLADD², a réalisé une analyse des programmes pédagogiques nationaux (PPN) correspondant au vingt-quatre spécialités de DUT : trois compétences relèvent de l'interpersonnel, à savoir le travail en équipe, l'ouverture d'esprit et la flexibilité. « Mon idée, explique l’enseignante, était d'utiliser un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur3 et de proposer à un public très ciblé, les étudiants en 1ère année de DUT Réseaux et télécommunications par alternance, de travailler autrement les compétences transversales d’expression-communication. Ce que je propose est une transition entre la terminale et la vie professionnelle d'étudiant en alternance. »

Suite à une rencontre avec Marc Briot, ingénieur pédagogique au Service universitaire de la pédagogie pour les formations et la certification (SUP-FC), elle a choisi le jeu LOTRO « Lord of the ring on line », Le Seigneur des anneaux. « À l'échelle du numérique, c'est un jeu ancien car il a plus de dix ans, explique l’enseignante. L'avantage est donc que la communauté est ancienne et qu’il y a un wiki pour accompagner les nouveaux. La moyenne d'âge est plus élevée que dans d'autres jeux, ce qui permet aussi une certaine maturité. Quant à Tolkien, il offre un univers livresque et très riche qui m'a séduite. »

À travers ce jeu, les étudiants développent naturellement des compétences de socialisation, de relations interpersonnelles et cela sans en avoir conscience : ils doivent négocier avec des partenaires ou une équipe, être stratèges dans l'organisation d'une attaque contre un boss. Mais ils ne parviennent pas toujours à transférer ces compétences dans le milieu académique. La question de départ était donc pour l’enseignante de savoir « comment ces compétences à travailler peuvent être utilisées de façon détournée à travers quelque chose qu'ils font naturellement mais sans en avoir conscience, que cela puisse avoir une valeur, voire une plus-value dans leur travail et dans leur milieu professionnel ».

Le déroulement est le suivant : les étudiants se créent un personnage, réfléchissent à une stratégie, créent une équipe (avec laquelle il faut s’entendre !). Il faut ensuite imaginer une quête et la faire vivre : « ils doivent écrire une quête en respectant un protocole, il ne s'agit pas de jouer pour jouer. Le but est de jouer contre le jeu, de faire preuve de créativité, d'inventer une quête à l'intérieur des quêtes qui existent déjà. Cela leur demande de prendre en compte l'univers, qu'ils en déterminent les contraintes ainsi que la marge de liberté. Ils doivent l'écrire dans un wiki et la faire jouer à une autre équipe à distance. » Le jeu s'inscrit dans le cadre d'un module complet, soit 24 heures de cours avec une épreuve écrite (la rédaction de la quête) et un oral qui consiste à présenter ce que cette expérience a apporté à l’étudiant, en quoi elle peut lui être utile dans sa vie professionnelle. « C'est une activité très chronophage qui me demande plus de travail que mes autres matières mais je pense que tout le monde en tire bénéfice : j'en retire beaucoup de satisfaction et ça a changé mon rapport aux étudiants. Je pense que ça a changé aussi le rapport des étudiants à la matière, l'expression communication. »

Évolution du métier d’enseignant : la gamification au service de l’apprentissage

La gamification est une notion très à la mode. Mais peut-on mettre du jeu partout ? « La gamification n'est pas la solution à tout, de même que le numérique n'est pas la solution à tout : si on retire l'humain de l'apprentissage aux jeunes, les enseignants n'auraient plus leur place. Ce qui est intéressant dans l'apprentissage par le jeu, c'est aussi la partie réflexive sur ce qui a été fait, l’analyse. Jouer pour jouer n'a pas d'intérêt ici. » C’est une tendance de fond de la société, en Mesures physiques par exemple, les étudiants passent la certification PIX4 dont le principe est la gamification : on gagne des points d'expérience, on atteint des niveaux, on obtient des badges de réussite. « Cela correspond aussi aux jeunes d’aujourd'hui : ils ne veulent pas s'ennuyer, ils veulent que ce soit varié et intéressant. La gamification est donc une entrée parmi d'autres. C'est d'ailleurs un procédé que l'on utilise dans une matière pendant un semestre seulement, cela ne représente pas l’ensemble de la scolarité. »

C'est aussi une façon pour les étudiants-alternants de 1ère année de s'intégrer à ce nouvel univers qu’est l'enseignement supérieur. C’est l'une des intentions un peu masquées du projet que d'adoucir cette transition difficile, parfois abrupte, entre le statut de lycéens et celui d'apprentis en entreprise. « C'est une autre façon d'apprendre et une autre façon d'enseigner qui permet d’acquérir des compétences. On pourrait même dire que c'est un jeu de rôle sur poste à travers un jeu mais au lieu de faire une simulation où les rôles de responsable d’entreprise, ouvrier, postulant, sont attribués aux étudiants, ils travaillent des compétences interpersonnelles sans s'en rendre compte parce qu'ils sont pris par l'univers du jeu. »

Le rôle de l’enseignante a donc beaucoup évolué : « ce n'est plus un cours magistral où j'explique ce que doit être une compétence écrite, orale, interpersonnelle, mais plutôt un TP que je crée, organise et supervise. C'est ce qu'on appelle dans la réforme du BUT5 "les mises en situation" : j'ai créé une mise en situation d'apprentissage, je sais ce que je veux évaluer, eux ne le savent pas, et à la fin, je peux dire s'ils ont pu acquérir telle ou telle compétence. » À la rentrée prochaine, l’approche par compétences sera encore renforcée et le module intègrera des badges, reconnaissances (informelles) des compétences acquises.

Une innovation récompensée

Lors des 4èmes journées nationales de l'Innovation pédagogique dans l'enseignement supérieur (JIPES), en janvier dernier, Christine Bolou-Chiaravalli, Marc Briot et Marc Schamber6 ont reçu le prix PEPS (Passion enseignant et pédagogie dans le supérieur), décerné par le ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation. Il s'agit lors de cette rencontre de mobiliser tous les acteurs, décideurs et praticiens autour d'un enjeu capital pour inventer un enseignement supérieur du XXIème siècle qui réponde à l’évolution des publics étudiants et intègre les apports du numérique. Cette année, les JIPES portaient sur un thème d'actualité : "L'approche par compétences, un levier pour la transformation pédagogique ?".

« Il y a plusieurs catégories de prix : comment mettre la science à la portée de tous, comment faire travailler des étudiants au niveau international les uns avec les autres. Je pense que ce que le jury a voulu récompenser, c'est l'audace, car nous sommes dans une période de mutation de l'enseignement supérieur. Récompenser des projets non pas révolutionnaires mais audacieux car ils tentent d'autres approches car notre public change, donc nous aussi nous devons changer. Cette récompense est une formidable reconnaissance de l'état qui dit que c'est une direction qu'il faut emprunter, c'est comme ça que je le perçois. »

 

1 Christine Bolou-Chiaravalli est doctorante en 3ème année à l'Ecole doctorale LECLA de Besançon sous la direction de Denis Pasco et de Federico Tajoriol. Elle est également responsable pédagogique de la licence professionnelle Chargé-e d’affaires en réseaux & télécommunications (LP CART) au département RT de l’IUT, et enseigne l’expression-communication aux départements Réseaux & Télécommunications et Mesures physiques de l’IUT.
² ELLIADD, Edition, littératures, langages, informatique, arts, didactique, discours, est une unité de recherche de l’université de Franche-Comté.
3 On retrouve souvent le « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » sous son acronyme anglais MMORPG : « massively multiplayer online role-playing game ».
4 PIX : certification en informatique.
5 BUT : Bachelor universitaire de technologie (nouveau diplôme des IUT qui se prépare en 3 ans et qui sera mis en place à partir de la rentrée 2021).
6  Marc Schamber, Centre de ressources informatiques, campus de Montbéliard.

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